約 2,597,492 件
https://w.atwiki.jp/mikkabouzu/pages/28.html
前回の補足 トリガーを作ってなかったので追加しておく。 インゲームではこんなかんじに見えると思う。 スライドの造型がしょぼいのはしょうがない。だって女の子だもん。 モデリングするときは、実際の部品ごとに作るとアニメーションも楽になるんじゃないかと思う。 んじゃま、テクスチャの作業に入る前にバックアップととっきましょ。 備えあれば憂いなし。 よし貼るぞ と、その前に。 Korin Modで有名なkintaさんの「それいけma!!」http //www11.plala.or.jp/nkinta/hl2/tips02.htmによると、 テクスチャを貼り付ける前に、体の部位をテクスチャごとに分割します。 ポリゴンを選択して右下の Edit - Cluster ボタンを押してClusterによって分割します。 この例だと、bikini, body, eye_L, eye_R, face, hairback, hairfront, hairback, hairfront, mouse, teeth、の10個に分割してます。 とのこと。 今回は銃だから、 ”スライド””銃身””トリガー””ハンドガード””ボタン1””ボタン2” って感じかな? object選択して、clusterにしたいとこを選択。 Uを押してポリゴン選択モードにする。 んで、メニューから Edit - Create Cluster。 これでclusterとやらが追加されるはず。 今回は辺を伸ばして形を作ったので、 ”銃身””トリガー””ハンドガード””ボタン1””ボタン2””アイアンサイト1””アイアンサイト2” になった。 (スライドを別パーツに分離すればスライドのclusterも作れるね!え?めんどくさいからやらないよ?) 銃を形作るobjectを全て選択して、 右のツールバーのselectのとこからclustersをクリック。 clusterの数が自分の思う数と同じか確認。 自分の場合、7つの部位にしたつもりだけど、ハンドガードが2つに分かれているせいで 8つのclusterになっている。 で、もう後ろに置いといた資料はいらないので、 ゴミ箱ぽいぽいのぽいよ。 こんな感じになりました。 次はUVマップを外部に保存することに挑戦。 Battle5 05:Gimpと愉快な画像編集
https://w.atwiki.jp/stalker_cs/pages/103.html
[About] STALKER Clear Sky Tweak Guide [http //www.tweakguides.com/ClearSky_1.html]を参考に 非常に大雑把且つ大胆な超訳の上、更には適当に割愛したり誤訳感たっぷりな日本語翻訳ガイド。 In Game設定のみの解説で、Mod風な弄り方はやってません。僕が理解できませんでした。 なので、Modderの方々向けのTweaksGuideではありません。 言わずもがな、PCへの負荷を抑えつつもゲーミングパフォーマンスを引き出す事が目的です。 「STALKER 93」スレの928謹製 [Render] Static Lighting - DirectX8モード。Dynamic LightingやHDRは無効。 全体的に暗めになり、殆どの影が描画されない。 Objects Dynamic Lighting - DirectX9モード。陰の描画は増えるが、光源の方向に対して変化したりはしない。 太陽が頂点にあろうと斜陽だろうと、影の描画は固定。HDR強制ON。 Full Dynamic Lighting - Clear Skyの標準的DX9モード。 複数の光源から影を描画し、光源の移動によって影の描画も変化する。 Enhanced Full Dynamic Lighting(DX9) - Full Dynamic Lightingよりも精細にマッピング処理を施す。 Sun Qualityなど、いわゆるGod-ray描画・設定他、Volumetric Lighting、SSAOが使用できる。 水と陸の縁の精細な描画の他、視線の焦点を表現することもできる(リロード時に手元にピントが合い、遠景はぼやける)。 Enhanced Full Dynamic Lighting(DX10) - Windows VistaのDirectX10モードで描画。 DX9モードの追加要素として、雨による霧や水滴で濡れるオブジェクトを描画するWet Surfacesが使用できるようになる。 その他はEFDL(DX9)と殆ど同じ。 [Quality Settings] Minimum/Low/Medium/High/Maximumの4つを大まかに指定する。 あくまでも大まかに設定するので、Advancedグラフィックス設定から詳細設定をした方が良い。 [Gamma/Contrast/Brightness] パフォーマンス的には関係の無い項目。使用環境に合わせて見やすいよう、スライダーを動かすだけ。 [Full Screen] Full Screenの方がゲームパフォーマンスは上がりやすく、安定性も高い。 WindowモードはOSのリソース管理的にあまりオススメできない。 [Advanced] ※レンダリングモードの大まかな設定だけでなく、ここの項目を調整した方が良い。 Vision Distance - どこまで遠景を描画するのか設定する。 端的に言えば100%と50%は大して変わらない。25%程度でもゲーム性を損なう事はあまりなさそうだが 0%にすると非常に残念な感じになる。50%程度に設定しておけばいいかも。 Object Detail - オブジェクトの精細さを決める。高レベルにすればする程、オブジェクトが多角的(仔細)に描画される。 実際のところ、100%でも50%でもあまり差を感じる事は無い。0%近くまで落とすとかなり荒くなるのが分かるレベル。 このレベルを落とすと屋外でのFPSが結構上がる。50%~75%程度あれば十分か。 Texture Detail - ゲーム内のテクスチャの質を決める。100%と75%でかなり違うように見える。 同じように50%と25%でもかなり違うようなので、現実的には100%か50%の二択のような感じ。 75%にするなら50%でいいし、25%にするならいっそ0%でよさそう。 Anisotropic Filtering - 異方性フィルタリング(AF)。簡単に言うとテクスチャをよりシャープに描画する?設定。 金網や電線などの線を若干ギザギザに描画し、ジャギと呼ばれるフィルタを掛けるが、細い線が見やすくなったりする。 4xまではFPSに殆ど影響を及ぼさずに掛けることができそう?16xはちょっと重い。 スライダーの最も左がDisable(0x)。最も右が16x。 異方性フィルタリングってなに? Antialiasing - アンチエイリアシング(AA)は線のジャギを減少させる。 コンピューターがどのように計算しようが、現在のところ最終的に我々が目にするためには格子状に点を並べたディスプレイに表示する。 このために垂直や水平な線以外では、凸凹の点の縁を眺めることになる。階段を真横から見ていると想像してほしい。 この凸凹に緩衝材をつめて、見栄えを良くするのがアンチエイリアシング(AA)。 ただ単に見栄えを良くするだけではなく、1ドットに満たない(画面に表示できない)物体をも描くため、失われた情報を浮かび上がらせる効果がある。 まずはAAx4(2目盛)程度で試してみて、重いようならやめる。 クリアスカイベースの電線が見えるようならOK。 高解像度ではお好みで(多分いらない)。 Grass Detail Density - 屋外での野草の密度を設定する。設定によって屋外でのFPSに影響する。 Texture Detailと同じように、100%、75%、50%は差が出る。が、25%と0%は殆ど変わらない。 好みもあると思うので、荒涼としたZoneが好きなら0%。個人的に100%は密度が高すぎる気がするので75%が上限のように思う。 Sun Shadow - ONにすると太陽光がダイナミックライティングとして処理され、建物などに光源として影響を与える事になる。 Static LightingではONにすることができない。使えるのならONにした方がいいと思う。 Lighting Distance - 大して影響を及ぼさないらしいが、低レベルに抑えると若干ながらもFPSは向上するらしい。 他の項目を調整しても重い場合は低レベルに抑えると有効かもしれない。 Shadow Quality - ダイナミックライティングにより投射される影の品質を設定する。 静止状態では、最低レベルでも最高レベルでも大して差が出ないようだが、動いて見てみると結構違うらしい。 実用的に考えると、他の項目で上げた分を下げる程度に考えていいかもしれない。もしくは適当に50%程度で。 NPC Flashlights - NPCのフラッシュライトを描画するかどうか。夜間のFPSに関わってくるかもしれないが OFFにした場合、夜間の戦闘がかなり困難になりそうなのでONにすべき。 Disable Detail Textures - Static Lightingモード用設定。Detail Texturesを使用可能または使用不可にする。 このオプションをONにすることでDetail Texturesを使用不可にするとDetail BumpやSteep Parallaxも使用不可になる。 Detail Bump - 壁や岩の凹凸をより詳細に描画し、くぼみなどをより強調的にする。 若干FPSやリソースに影響するので、環境によってはONだと厳しいか。 TexturesやDetail Textures、Steep Parallaxセッティングとも関係しているのらしい。 Steep Parallax - 凹凸のくぼみをより強調する設定。 上記の設定と関係しており、ONにするとレンガ塀のくぼみなどがかなりハッキリと描画される。 FPSをわずかに低下させるが、Detail BumpがOFFならばOFF。ONの場合はどっちでもいいかも。 Sun Quality - 太陽光による影のソフトシャドウのクオリティの設定。 ゲーム中、影のテクスチャ解像度が変化する場面を見たことがあると思うが、Sun Qualityの設定で主にそこが変わる。 Lowでは、低解像度の影テクスチャ(ソフトシャドウ処理なし)→高解像度の影テクスチャ(ソフトシャドウ処理なし) Mediumでは、低解像度の影テクスチャ(低精度のソフトシャドウ処理あり)→高解像度の影テクスチャ(ソフトシャドウ処理なし) Highでは、低解像度の影テクスチャ(高精度のソフトシャドウ処理あり)→高解像度の影テクスチャ(ソフトシャドウ処理なし) Ultraでは、低解像度の影テクスチャ(高精度のソフトシャドウ処理あり)→高解像度の影テクスチャ(ソフトシャドウ処理あり) Sun Rays - いわゆるGod-Ray。 見た目の差は全くわからないのに、設定を高くすると如実に重くなる。Lowにすべき。 SSAO - Screen Space Ambient Occlusionとか言う技術。 見た目としては地面が若干立体感を増したり、影に影響を与えてる感じ? HighもLowも大して変わらないような気がするので、FPSを上げたいならDisable。余裕があるならLow~High。 Soft Water - 水際での水と地面の境目付近の描写が滑らかになる。 OFFだとハッキリと水と地面が分かれて見える。ONにしたいところ。 Soft Particles - 天候効果や細かな煙りなどの制御。 煙とオブジェクトの境目が気になるならON。FPSに余裕がないならOFF。 Depth of Field - わかりやすいのが、リロード時の遠景ピンボケ。 ONならリロード時には手元にピントが合って、遠景がぼやける。 またアイアンサイトを覗いたときに僅かに手元がぼけるようになもる。これは好みで決めて良いところか。 僅かながらFPSを食うらしい。 Volumetric Light - 日光以外の光源の設定。 簡単な話、室内灯にGod-Rayをつけるかどうか。OFFにすると室内のFPSが向上するらしい。 OFFにすると夜間はSoCのように見やすくなる(「STALKER 93」スレの938談) Wet Surfaces - 雨天時にオブジェクトが濡れる。(DX10用) 視覚効果の割にあまりパフォーマンスを低下させないらしい。使える環境ならONで楽しみたいところ。 ※雨天時に雨がオブジェクトを流れ落ちる処理(Water Streaming Down Surfaces)がバグ(?)で適用されず ただの線に見えてしまう。 MOD 「stalker clear sky wet surfaces fix」 で修正可能。 Volumetric Smoke - 煙の効果をより現実的に処理する。(DX10用) Wet Surfacesと同じく使える環境ならON。にしたいところだけれども 結構パフォーマンス的には重い処理のようなので、使ってみて重かったらOFFに。 Vertical Sync - 垂直同期。VGAとモニタのリフレッシュレートを同期させる。 VSyncをONにすると、VGAがモニタの描画タイミングに合わせるため、左右を見回したときなどに感じるチラツキがなくなる。 しかし、最大リフレッシュレート=最大fpsになる(多くの液晶モニタでは60fps)。 OFFにすべきだ。 なぜなら、VGAの処理能力が低いとFPSが酷い事になったり、マウス遅延・飛びの原因にもなる。問題解決を困難にすることがある。 Triple Bufferingを有効にすると、VSyncが原因でのFPS低下を改善できる場合があるが、マウスの遅延・飛びが悪化する場合もある。 Frequency 60Hz - OFFにすればリフレッシュレートが60Hzを超過する。 CRTモニタの場合、大抵は60Hz以上にできるのでOFFにできる。 VSyncがONの場合fpsが改善したり、80Hz以上なら眼精疲労を和らげたりする効果があるとか。 液晶モニタの場合は殆ど関係ないらしい。詳しくはわかんね。 CRTならOFF、液晶ならON? [Sound] SFX/Music Volume - ゲーム内の音量調節。 パフォーマンスに影響しない。各自でお好み調節。 EAX - EAXサウンドをサポートするサウンドカードで有効可能。 音響効果を強化する。あと、微妙にパフォーマンス的にも効果的らしい。 Dynamic Music - 戦闘中に音楽が流れる。 あまりウケのよくない機能。1度流れ出すと中々止まってくれなかったりするのが理由。これからのパッチで改善されるかも。 一部のコアなStalkerたちは、この音楽をアニソンと差し替えて楽しんでいるらしい。 パフォーマンス的な影響は殆ど無に近いらしい。 Sound Device - Generic Software/Generic Hardware/規定のデバイスから選択する。 Generic Hardwareならハードの機能を使ったリッチなサラウンドになる可能性がある(ドルビーとかね)。 しかし、すべてのハードの組み合わせをチェックできるわけもないので、エラーを引き起こすかも。 例えば一部のサウンドカード(CreativeのとかCreativeのとか)では、NPCの声が遠くなる等の報告あり。 とりあえずGeneric Softwareでいいんじゃないかな。 ※音声に問題がある場合 最新のオーディオドライバを使用しているか確認、他のサウンドデバイスを指定してみる。 それでもダメなら↓からOpenALが最新版であるか確認。 http //connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx \Program Files\Deep Silver\S.T.A.L.K.E.R. - Clear Skyにある、既存のOpenAL32.dllとwrap_oal.dllファイルと差し替えてみる。 バックアップを忘れないように。
https://w.atwiki.jp/cbhack/pages/15.html
ゾーンビューア (Zone Viewer) 十字キー 移動 A 上昇 Z 下降 R カメラのリセット D ドッキング解除 T テクスチャの有効化/無効化 X コリジョンの表示 C コリジョンタイプの表示 V コリジョンのワイヤーフレーム化 F 隣接ゾーンの表示 O タイムトライアル時の箱の表示切り替え アニメーションビューア (Animation Viewer) C フレームコリジョンの表示 T テクスチャの有効化/無効化 N 色をリセット U カリングモードの切り替え P (ゲーム内のような) フレーム補完 最終更新 2020-06-07
https://w.atwiki.jp/atrain-9/pages/44.html
テンプレ 対象テクスチャ名 テクスチャアドレス緑コミュニティバス 0x9DD3FB25ピンクコミュニティバス 0x74116332肌色コミュニティバス 0xAC5739A8水色コミュニティバス 0x77C569B8緑路線バス 0xB281DD35青路線バス 0x9E8ECDAD黄路線バス 0xF951E550ピンク路線バス 0x549D9B37緑高速バス 0x9AF16229青高速バス 0x25B14BEE赤高速バス 0xFFB364D7黄高速バス 0x01710382
https://w.atwiki.jp/xismo_userpg/pages/114.html
編集中 PMXへの引継ぎ PMXへの引継ぎメモ シェーダ(材質)の設定について メモ PMXe0.2.5.4リードミーより抜粋 拡散色(Diffuse) 照明が当たった部分の色。 反射色(Specular) 照明が当たった部分の反射的な色。 反射強度 Specular反射の反射具合を変化させる値。 環境色(Ambient) 照明に関係なく表示されるモデルの色。 拡散-環境同期 チェック時は拡散色設定(色枠クリックで表示される色設定のみ)を環境色に反映する(操作用なのでPMXには保存されません) ※MMD上ではDiffuse×照明の強度+Ambientで全体的な材質色が決定される。陰影についてはToon側で制御 PMXe0.2.5.4PMX仕様より抜粋(PMX2.1) スフィアモード 0 無効 1 乗算(sph) 2 加算(spa) 3 サブテクスチャ(追加UV1のx,yをUV参照して通常テクスチャ描画を行う) サブテクスチャはUVモーフで使用、xismoのモーフは頂点モーフのみ 描画フラグ(8bit) - 各bit 0 OFF 1 ON 0x01 両面描画, 0x02 地面影, 0x04 セルフシャドウマップへの描画, 0x08 セルフシャドウの描画, 0x10 エッジ描画, 0x20 頂点カラー(※2.1拡張), 0x40 Point描画(※2.1拡張), 0x80 Line描画(※2.1拡張) ウェイト変形方式 0 BDEF1 1 BDEF2 2 BDEF4 3 SDEF 4 QDEF(※2.1拡張)
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HypixelLimitedwikiへようこそ 当wikiは本家hypixelJP非公式wikiの荒らし等でまともな情報が得られないときの為の予備・派生を目的としたメンバー認証式wikiです。 こちらは編集に制限を掛ける代わりに、脱線したおまけ解説や個々の感性・経験による攻略などを責任を持ちながら書く場を用意しようというのがこのwikiの本質です。 情報源としてスクリーンショットを使う場合、本家wikiに似ていますがバニラテクスチャまたはバニラテクスチャを純粋に高解像度にしたもの(許容範囲としては64x64ほどまで)とします。 メンバーになるには? メンバー申請をし、その際にコメント欄にIGN、編集したいページ、編集したい項目についてのアピール(ゲームモードであればレベルや実績など)を送ってください。 Hypixel 5th Anniversary!!(5周年)
https://w.atwiki.jp/mikkabouzu/pages/38.html
ベイパーウェアなんて言わせない ここまで来たからには諦めるつもりはないゾ! http //www.moddb.com/games/half-life-2/tutorials/physics-props-from-xsi-to-hl2 のテクスチャまわりの所が適当だったので、もう一度読み直す。 んーcompile時にエラーもなかったし、テクスチャまわりは問題なさそう。 となると、モデルデータそのものか、qcファイルかな。 でも・・・心当たりがないのよね・・・。 資料が少ないし、質もマチマチだからつらい。 とりあえず、情報を集めていこう。 http //www11.plala.or.jp/nkinta/hl2/tips00.htm kintaさん・・・あなたが神か。 モデルデータの作成に関する概略図 1 XSI Mod Tool でモデルを作って必要なファイル .smd 等を出力 2 テキストエディタで、.qc ファイルを編集 3 studiomdlでコンバート .mdl ファイルを作成 4 modelviewer(HLMV) で確認 ゲームで確認 つまいづいてるのは4のところ。原因はどの部分だ。 テクスチャデータの作成に関する概略図 1 ペイントソフトでテクスチャを描き .tga で出力 2 vtex.exe でtgaをコンバートして .vtf を出力 3 テキストエディタで、.vmt ファイルを編集 vmtファイルのフォーマットを間違えてなければ、たぶん大丈夫。 で、やはりHLMVで見えてないとお話にならない気がする。 でも、なんでHLWVで見えないのか。 \ | | / / / / / l | | ヽ l |、... \ | |.// / / / ./ _,.l | l l`ト、! l }ヽ ! |. \ \ | |l/! / / / / __l!-H´! .| ! ハ | .| |サ-ト、!_ト、 | ! \. \ | | .l l / / -イ´l ハ l | !ハ ハ l | ! l !_ ヽ!ノ`十 ! \. \ .| !.! ! i l | | ! ! リ.r∀≠Zュ .l | l | ! .l rf==zx、. ヽ! ! \ \ __ -| l /| /! .l | ! | !/,イ ! V ! | ∨ ! ドz、 | !. \ ` ヽリ .| ハ | ! l |/ ! i i ! V | i i ! `| ,' \ ', l ! ! | !ヽ.. Y ! ト、_イ! .!ト、_,イ! !/ /\_ ヽ.リ ∧,ノV从!ヽ、! ⊂⊃=='- _' _ -'===⊂⊃/―‐ - _/ , - ヘ / /! l l ! / __ ヽ ./ / / ‐ '´ , \ | ヽ !ヘ '-' ,'´ ` l ○ / ./ イ / / `ー、 ヽ | ヘ l ! , イ ./ | ̄ ―-r __ / / `ー  ̄ ̄`ヽ ヽ、 ノ // / /、 ! ! / ,' }、  ̄ ̄ , -○/ /! | ヽ l, / ' ___ -―‐ '´ ヾー _ _ イ / / i / | ト ト、 , -'´ , '´ / i . `ヽト、} ` -、 ̄ / / ./ /! !ー,! | l , - '´ / , ‐ ‐--‐ '´ ./ | ! i l \ lノ i l ! | l l`ヾ'´ ,、 '-‐ ´`iー、 _ .ィ、 ノ | i ! l , -ヘ ∨⌒ヽ l/ V ヽ、! _,、- ´ .|  ̄ \ , -´ | ', l ヽ / ヽ、 l l, -‐ ´ ヽ \ / | ',! \/ | \ ! \ `ブ ! | ○ | `ヽ、! はやくゴールしたいお。 結・バカは死ななきゃ直らない HLMVで開けないmdl、hammer editorではその姿が見えないmdl。 きっとモデルとテクスチャの問題だろよ、ってことで。 閃いたんですよ! konbuモデルにテクスチャファイルの設定ができてないんじゃないかと! そしたら、なんとドンピシャ。 修正したらとりあえず開けるようになりました。 テクスチャが読み込まれてないけどな! あと、コマンドリファレンス見てqcファイルを修正。 $modelname konbu/konbu.mdl $scale 1.0 $cd "./" $body body "konbu_ref.smd" $cdmaterials "models/konbu" $staticprop $sequence idle "konbu_idle" fps 5 ACT_IDLE 1 $surfaceprop "paper" $keyvalues { prop_data { baseFlesh.Small } physgun_interactions { onlaunchspin_zaxis } } $collisionmodel "konbu_phys.smd" { $concave $mass 0.1 } vmfファイル http //developer.valvesoftware.com/wiki/VMF_documentation vmtファイル http //developer.valvesoftware.com/wiki/Vmt
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/58.html
ゲーム用アセット制作に役に立つ基本情報をここでまとめたいと思います。 ゲームのモデリング モデリングのワークフロー資料収集 ラフスケッチ モデリングポリゴンモデリング スカルプトモデリング サブディビジョンサーフェスモデリング 結局どれで進めたほうがいい? ディテールの追い込み リトポロジー(Re-topology) UV展開 テクスチャ作成 最適化の話GPUのボトルネック CPUのボトルネック - ドローコール ポリゴン数の話 - どれくらいのポリゴン数ならOK? 実際に手を動かしましょう ゲームのモデリング 三次元のモデルを作ることをモデリングといいます。 モデルはポリゴン(三角形・四角形・多角形の面)で構成されていて、分解すると頂点、辺、面、面・頂点の向き(法線=ノーマル)です。 三角ポリゴンであれば、頂点の位置が決まれば高速で面が決まります。そのためリアルタイムで動くゲームのメッシュはすべて三角ポリゴンで構成されています。 しかし、データとして作りやすいのは四角ポリゴンの方です。 ポリゴンの構成(※トポロジー、後述)がわかりやすく、ポリゴンの分割・拡張、ループカットや選択もしやすいのでまずはこちらで作るべきです。 四角ポリゴンから三角ポリゴンに分割する(triangulation)のは簡単で、ゲーム用に出力をしたとき(スカイリムはnif exporter通した時)に自動ですべて三角ポリに分割してくれます。 歪みを防止するために仕上げに三角面に分割する場合は、四角ポリゴンで作成したデータは必ず残しておいてください。あとから修正するのが非常に困難になります。 三角ポリゴンは、少ないポリゴン(減ポリ)で構成するために天球体割りしたり、自動分割で発生する歪みを補正する場合に部分的に使いますが、慣れないうちは気にしないでください。 Point ゲームはすべて三角ポリゴンを使う 制作データはなれないうちは四角ポリゴンで制作する。 四角ポリゴンで作ったデータは必ず保管しておく。三角ポリ化後は修正が大変なので。 モデリングのワークフロー まず、どういう工程で作っているのかという流れを把握します。 正解ではなく、人によって工程が前後したり、何かしら違いはあると思います。 ※厳密にはテクスチャ・マテリアル作成やウェイト設定等はモデリングの工程には含まれないです。 ただしゲームにモデルを出すには必要な作業なのでここではまとめてます。 グレーのは必ずしも必要ではない工程。 資料収集 資料収集ですが、構造の理解してないと全然進まないのでこの工程は時間をかけます。 Google画像検索、Pinterestなどでリファレンスに使う画像は集めれられます。 現物が見れるなら現物を見て、そして写真も撮っておくと良いです。 できれば作るものについての知識もつけておきましょう。 鎧を作るならばその種類や歴史を知っておくと説得力のあるモデルになります。 検索だけだと色々と混同しがちで、ファンタジーとはいえ地に足の付かないものは説得力がありません。 ラフスケッチ 必ずしも必要な工程ではないですが、何を作るのかイメージを固めないとこの後が進みません。 人に見せるものではないので絵が下手くそでも、線が狂っていても全く構いません。 もしくはスカルプト(SculptrisやBlenderのスカルプト機能、3D CoatやZ Brush等)でラフモデルを作るのもおすすめです。スケッチよりこっちのが得意な人も一定数はいるはず。 横と正面を書いて2面か図にして下絵にそって頂点を配置していく手法があるんですが、3D空間でのシルエット形成技術やポリゴン分割の練習にならず応用が効かないのでオススメしません。 ポリゴンモデリングの場合はトポロジーをある程度意識しながら作ることになるので、ざっくりポリゴンの流れも描いておくとやりやすいです。 トポロジー 3DCGでいうトポロジーというのはポリゴン面の構成です。どういう分割の仕方をすれば綺麗な流れになるのだろうかというの考えていきます。 トポロジーが綺麗とはポリゴンの流れが綺麗とも言い換えられます。 トポロジーがきれいな利点 ウェイト作業がしやすい(アニメーションで破綻が少ない) ループ選択がしやすい UV展開がしやすい 少ないポリゴン数で済む(負荷が軽く編集しやすい) 実際に画面で表示するときに歪みなく良好な結果を得やすい 特に人体と人体に身につける布など柔らかいものはポリゴンの流れが筋肉に沿っていないとアニメーションで破綻しやすいので重要です。 きれいなトポロジーの例 モデリング すべてのディテールをポリゴンのみで表現するのは現状のゲームではまずできません。 なので少ないポリゴン+ノーマルマップというテクスチャにディテールを焼き付けて(ベイクと言います)擬似的に再現します。 (c)wikipedia このノーマルマップは手で描くには非常に難しいので、ハイポリのモデルを作ってベイクもしくは画像からノーマルマップを作成のどちらかもしくは両方使います。 初めからハイポリで作って、あとからリトポ(ポリゴンの面を貼り直してローポリへ)するスカルプトモデリング ローポリで作って必要に応じて画像からノーマルマップ作成か、ハイポリのモデル作ってベイクするポリゴンモデリング 2種類の手法のどちらかで作ります。(実際には他にいくつか手法はあります。) 人によって向き不向きもありますし、作る題材によっての向き不向きもあります。 ※ここで言うローポリはゲームで使えるレベルのポリゴン数、ハイポリはそのまま使うには重すぎるポリゴン数ぐらいの意味で、特に数が決まってるわけではないです。 ポリゴンモデリング ポリゴンモデリングは基本のモデリング方法でこれでほとんどのものが作れます。 ただしトポロジーを常に意識しないといけないので複雑な形状やディテールになるほど難しいです。 応用が効きやすいので他の手法を混ぜたり、ディテールの部分をスカルプトやテクスチャで補助することもできます。 例えば電池など単純な形状のものをわざわざハイポリのモデルを用意する必要はありません。円柱を少しいじればすぐできます。 マグカップなどのディテールが少ないのもテクスチャからノーマルマップを作れますので同様にわざわざハイポリモデル作る必要ありません。 こういった事例はポリゴンモデリングが向いてます。 スカルプトモデリング スカルプトモデリング(スカルプティング)は近年急速に普及してきた手法で、彫刻や粘土細工のような感覚で作ることができます。 造形中はトポロジーをあまり意識しなくていいので、複雑な形状やディテールを得意としますが、代わりに正確な形状を作るのが難しいです。 人やクリーチャー、オーガニックモデル(自然物)の制作に向いてます。 ハードサーフェイスモデル(Hard-Edged Modelとも。人工物。表面の硬そうなもの)には向いていないとされてきましたが、 ノウハウの蓄積やソフトの進化で十分対応できるようになってきました。※ただし、エッジがきれいに立つZbrush向きの話 サブディビジョンサーフェスモデリング サブディビジョンサーフェス(以下サブディビ)は日本語で細分割曲面と呼ばれ、その名の通り細かくポリゴンを分割して曲面に仕上げます。 ポリゴンモデリングは曲線多くなると制御が難しくなりますが、サブディビの場合は少ないポリゴンで複雑な曲面を制御できます。 どれだけ分割するのかの度合い(サブディビジョンレベル)を設定できます。 立方体でサブディビをかけて分割数を増やすと、球体になります。 その性質を説明するのは難しいですが、どれだけ曲面になるかは隣接する辺によって決まります。 辺と辺の幅が狭いほど元の形状が維持されるので、四角形を維持したい場合は辺と辺の幅を狭いエッジループを作ります。 基本的に四角ポリゴンで構成します。三角形や多角形は歪みが発生します。辺の集中する箇所は歪みが発生します。 少ないポリゴン(適用したらポリゴンは多いが)できれいな曲面が出せる代わりに、基本は四角ポリゴンのみ、辺がなるべく6角以上にならないように作成するため、ポリゴンモデリングより難度が高いです。 サブディビジョンサーフェスの基本的な性質についての動画 結局どれで進めたほうがいい? まずはポリゴンモデリングをオススメします。 というのもハイポリモデルで作って、いざリトポロジーとなると、トポロジーが理解できてないとそこで詰まる可能性があります。いきなりサブディビジョンサーフェスモデリングは難しいので、ある程度トポロジーの概念が分かってから使いましょう。 ディテールの追い込み 模様・装飾・シワ等の細かい部分をポリゴンモデリングでやるには難しく手間がかかるのでノーマルマップを作成するためにスカルプトする場合があります。 マルチレゾリューション(Multi Resolution=多重解像度)モディファイアを使うとベースはローポリのまま、ハイポリのディテール部分を持たせることができます。 もしくはローポリゴンモデルを複製して、サブディバイドやサブディビジョンサーフェス(細分割曲面)モディファイアで細かくポリゴンを分割したあと、ディテールを作ります。 どちらもその後ノーマルマップにベイクします。 リトポロジー(Re-topology) 一からスカルプトした場合は数百万~数千万の膨大なポリゴン数で制作しますが、これをゲームで使えるレベルまでポリゴンを再構成します。 これがリトポロジー(リトポ)です。要はポリゴン減らすことです。 Blenderの場合はスナップ機能を使ったポリゴン貼り付けか、デフォルトで含まれるアドオンBsurfaceを使ってペンで描いてポリゴンを貼り付けるかのどちらかです。 ZbrushならZremesher、3DCoatならautopoと呼ばれる自動リトポ機能がありますが、基本的にはゲーム制作ではそのまま使えないので手動でやります。 3DCoatの方は手動のリトポも強力なためリトポ・UV専用での使用例も。 UV展開 3次元上のポリゴンに対して、2次元のテクスチャを貼る時にその貼る位置を指定する必要があります。それがUV展開です。 Seamと呼ばれる切れ目を入れて、展開します。 立方体にサイコロのテクスチャを貼り付ける場合は以下の展開図になります。 実際のUV展開方法はこちらのUV展開のページを参照してください。 テクスチャ作成 ポリゴンにテクスチャという表面の画像データを貼るようになって、3DCGは大きくリアリティが向上しました。 それゆえに最も見栄えに関わる部分です。 概論や実践はテクスチャ作成を参照してください。 最適化の話 結論から言って「負荷はできるだけ少ないほうがいい」です。 つまりモデリングでは、 ポリゴン数は少なければ少ないほどよい。 テクスチャはサイズが小さければ小さいほどよい。 これが大前提のうえ、見た目とのバランスをどう取るかです。 ゲームはメッシュとテクスチャだけでなく、ライティングを行ってレンダリングしたり、多くのスクリプトや命令などがリアルタイムで相互に影響しあって動いてます。だから、たとえば(テクスチャ4k、数万単位ハイポリみたいな)非常に重いキャラクターが表示されて描画遅れてしまっているとき、新しく生成した3Dオブジェクトの表示が遅延し、スクリプトがそのオブジェクトを取得できずにエラーになったりクラッシュしたりします。それも結構よくあるパターンなのです。※それでスクリプトのせいにされたりするんですが、単にモデルの最適化がなってないだけです。 リソースは有限です。リソースの上限にはメモリ、ソフト・OSなども関係しますが、描画にはCPUとGPUが主に関係します。 GPUのボトルネック GPUではフィルレート(テクスチャを処理する能力)かメモリ帯域幅(一度に転送できるデータ量)がボトルネックになりやすいです。これはFPSが大幅に低下したり、クラッシュしたりするので分かりやすいです。対処法もわかりやすく、テクスチャをきちんと圧縮・サイズダウンし、ミップマップは例外を除いて必ず付けます。 雑な判断ですが、圧縮やサイズダウンして、ほぼ分からないくらいの変化だと最適化が足りてないです。 見た目が少々劣化したなと思うぐらいまで、圧縮とサイズダウンしてください。 最高によい状態で出せるという方がおかしいのです。 CPUのボトルネック - ドローコール CPUは主にドローコールがボトルネックになりやすいです。ドローコールとは、「オブジェクトを画面に描画してね」という命令をGPU側に送ることです。 これはメッシュ(NiTriShapeまたはBSTrishape)ひとつにつき、最低一回送るので、なるべくメッシュを結合してひとつにまとめます。ただし、マテリアルがまったく別のものは(例えば胴体と装備)分けておきます。 テクスチャもなるべくまとめておきます。例えば、剣の単一モデルを作った場合、ディフューズ/ノーマル/環境マスクマップは各一枚ずつしてください。デュフューズマップに三枚も四枚も使わないでください。 ポリゴン数の話 - どれくらいのポリゴン数ならOK? ポリゴン数はCPUとGPU、両方に影響与えます。ノーマルマップやLODがあります。 GPUに依存するのであくまで目安値でしかないですが、画面に表示されてる範囲で三角ポリゴンで40万以下に収めてください。 そして、モデリングやリトポするときはバニラのポリゴン数を参考にしてください。プロの技ですし、その数で問題なく動くように作られているからです。PC版ですと少し余裕はありますから、バニラの1.0~1.5倍ぐらいのポリゴン数なら問題ありません。例えば「シェフの服」は胴体部分で約4700三角ポリです。約7000までは問題ありません。 ※あくまでスカイリムでの話で、モバイルや最新のDX12世代のゲームではまた事情が異なります。 実際に手を動かしましょう 作ることで初めて身につきます。 以下に実践用の記事を準備していきます。 鉛筆を作る ワークフローをざっくり学ぶ サイコロを作る サブディビジョンサーフェイスでのモデリングを学ぶ Tシャツを作る ウェイト付きモデルを作る・学ぶ
https://w.atwiki.jp/futurepinball/pages/19.html
テーブルオブジェクト:テーブル/プレイフィールド テーブル(またはプレイフィールド)はボールが転がるものです。 通常、グラフィックスで明るくテクスチャが付けられ、ピンボールマシン内の他のすべてのオブジェクトがボルトで固定するためのベースを提供します。 左側のツールバーのTransliteボタンを押すと、テーブルビューとトランスライト(バックグラス)ビューを交互に選択できます。 一部のオブジェクトは特定のビューにしか配置できないため、選択したビューに応じて、下部のオブジェクトパレットツールバーが特定のオブジェクトを有効または無効にします。 Editor Properties(Design time) テーブル(またはメインプレイフィールド)は自動的に作成されます(削除する方法はありません)。 Future Pinballのテーブルビューには、キャビネットの厚さとロックダウンバーも表示されます。 プレイフィールドの空白の領域(他のオブジェクトがない場合)を選択すると、テーブルが選択され、次のプロパティシートが表示されます。 名前 トップタイトルバーで使用されるテーブルの名前を設定します。名前にスペースを含めることはできません。テーブルにはわかりやすい名前を付ける必要があります。この名前は、このテーブルのハイスコアやその他の情報を保存する.fpRamファイルのファイル名としても使用されます。このファイルの内容は、[テーブル情報]ダイアログ(リンク)で設定できます。 エディターでグリッドを表示 有効(チェックされている)の場合、プレイフィールド上にグリッドが描画され、テーブルに置いたオブジェクトの位置合わせに役立ちます。 グリッドサイズ グリッドのサイズ(または間隔)を変更できます。有効な値の範囲は5〜50ミリメートルです。 プレイフィールドの色 プレイフィールドの色を定義します。テーブルがテクスチャでレンダリングされる場合、テクスチャはこの色で色付けされます。プレイフィールドにテクスチャがない場合、この色でレンダリングされます。照明システムによってオブジェクトがシェーディングされる方法に悪影響を与えるため、完全強度の色(つまり、赤、緑、または青のコンポーネントが限界にある場所)を使用しないことが最善です。色の使用の詳細については、特殊なグラフィック処理の章(リンク)を参照してください。 プレイフィールド画像 テクスチャをプレイフィールドに割り当てることができます。テクスチャは、テクスチャマネージャ(リンク)を介してテーブルにインポートされます。テクスチャを選択すると、テクスチャの小さなプレビュー画像も表示されます。 エディターでプレイフィールド画像を表示 Enabled(Ticked)の場合、Playfield Imageプロパティで指定されたテクスチャがプレイフィールドに描画され、テーブル上のオブジェクトをテクスチャ画像に合わせるのに役立ちます。画像を描画すると、エディターの速度がわずかに低下します。 キャビネットウッドカラー キャビネットの内壁とバックボックスの木材に使用される木材の色を定義します。現代のほとんどのピンボールは、ブラックウッド(非常に濃い灰色だけを黒に設定することはできませんが)を使用しますが、より創造的な色(白、黄色、オレンジなど)の古いピンボールを使用します。照明システムによってオブジェクトがシェーディングされる方法に悪影響を与えるため、完全強度の色(つまり、赤、緑、または青のコンポーネントが限界にある場所)を使用しないことが最善です。色の使用の詳細については、特殊なグラフィック処理の章(リンク)を参照してください。 幅 プレイフィールドの幅を定義します。有効な値の範囲は400〜680ミリメートルです。 長さ プレイフィールドの長さを定義します。有効な値の範囲は、534から1335ミリメートルです。 フロントガラスの高さ このフィールドでは、キャビネット前面のプレイフィールドからのガラスの高さを定義できます。有効な値の範囲は40〜300ミリメートルです。フロントガラスの高さをリアガラスの高さよりも大きい値に設定することはできません。後部の高さも調整されます。一般的に、古いピンボールでは、現代のゲームではかなり傾いていますが、ガラスはほぼ平らです。 背面ガラスの高さ このフィールドでは、キャビネットの背面にあるプレイフィールドからのガラスの高さを定義できます。有効な値の範囲は40〜300ミリメートルです。後部ガラスの高さを前部ガラスの高さより低い値に設定することはできません。行う場合、後部の高さも前部の高さに合わせて調整されます。 テーブルスロープ プレイフィールドの角度(または勾配)を定義します。これは、ボールがフリッパーに向かってどのようにロールバックするかに影響します。傾斜が急になるほど、ボールを上に跳ね返すのが難しくなり、速くフリッパーにフォールバックします。有効な値の範囲は1.0〜10.0度です。 光沢 このスライダーを使用すると、オブジェクトの反射に関するプレイフィールドの光沢を設定できます。スライドを左に移動すると反射強度が弱まり、右に移動すると増加します。 Future Pinballの反射は動的であり、プレイフィールドの視野角に応じて変化することに注意してください。スライダーが一番左にある場合、反射はありません。現代のほとんどのピンボールには、特別な「ダイヤモンドコート」™メッキが施されており、低角度で反射率が高くなります。古いピンボールは反射率が低い透明なプラスチックを使用し、非常に古いピンボールは塗料を反射するだけでした。希望するスタイルに合わせて反射強度を調整する必要があります。 マシンタイプ このフィールドでは、マシンタイプが外部キャビネットを変更するように設定できます。次のマシンタイプのいずれかを選択できます。 マシンタイプ説明 SolidState 金属製のサイドレールとロックダウンバーを備えた現代のマシン。黒いコインドアがあります。バックボックスは、マシンの幅より160mm広いです。 電気機械 金属製のサイドレールとロックダウンバーを備えた少し古い機械。バックボックスの幅はテーブルの幅と同じです。 WedgeHead バックボックスの上部が下部よりも幅が広いことを除き、ElectroMechanicalピンボールとほぼ同じです。したがって、形状は「くさび」です。 Transliteはウェッジの中央に表示されます。 WoodRail 木製のフロントレールとサイドレールを備えたはるかに古いピンボール。バックボックスの幅はテーブルの幅と同じです。また、木製の脚と木製のサイドレールがあります。ロックダウンバー(木材)も非常に薄くなっています。 BallyHoo 木製のフロントロックダウンバー、バックレール、サイドレールを備えたオリジナルのピンボールキャビネット。 BallyHoo Cabinetsには、バックボックス/トランスライトもありませんでした。オブジェクトをバックボックス/トランスライトに配置することはできますが、それらはレンダリングされません。 HUDオブジェクトはもちろんレンダリングされます。 マシンタイプを変更すると、Transliteのプロパティ(リンク)を介してTransliteの幅と高さのフィールドに入力したカスタム値が上書きされます。 傾斜前の警告 傾斜する前にマシンが与える傾斜警告の数を変更できます。ユーザーがマシンを微調整すると、Future PinballがFuturePinball_TiltWarnings()グローバルスクリプトイベントを呼び出します。 (この値で定義されているように)n回呼び出された場合、FuturePinball_Tilted()グローバルスクリプトイベントが呼び出され、マシンが傾けられます。これらのイベントの詳細については、グローバルスクリプトの章(リンク)を参照してください。 テーブルの中心線。 このスライダーはテーブルビューのロックダウンレールの下にあり、マーカーラインがフリッパー(またはテーブルに複数のフリッパーがある場合は最下部のフリッパー)の間に収まるように調整する必要があります。 自動化されたビューの一部はテーブルの中央ではなくフリッパーの中心線に基づいているため、このマーカーはカメラシステムによって使用されます。 テーブルの中心線スライダーを選択します。 フリッパーの間にマーカー線がくるまでスライドさせます。 テーブルフリッパーライン。 このスライダーは機械の側面にあります。 マーカーラインが最下部のフリッパーの一番下のすぐ後ろにくるように調整する必要があります。 一部の自動ビューはフリッパーの位置に基づいているため、このマーカーはカメラシステムで使用されます。 フリッパーラインスライダーを選択します。 マーカーラインがフリッパーのすぐ下になるまでスライドさせます。 Scripting(Run Time) テーブルには、独自のスクリプト機能はありません。
https://w.atwiki.jp/wsc3kai/pages/40.html
ファイル概要 ■dataフォルダAidWep.znd AirParts.znd Anim.znd Blngship.dat child.bin defship.bb2 fire.znd gnt.ini item.dat op.mpg rank.dat tactics.zip unitdata.bin weapon.znd ■data\tacticsフォルダ*.levファイル tacticsフォルダの*.tga、*.bmpファイル font.sys palette.ini k3effectフォルダ ■data\bfobjフォルダObjects.bb3 Objects\Objects.txt Objects\data\Objects\Buildフォルダ Objects\data\Objects\etcフォルダ Objects\data\Objects\etc\texフォルダ Objects\data\Objects\etc\tex_Loフォルダ Objects\data\Objects\Mapフォルダ Objects\data\Objects\Map\sea_animeフォルダ Objects\data\Objects\Map\sea_anime_Loフォルダ Objects\data\Objects\寒冷地、極地、通常、南国フォルダ Objects\data\Objects\寒冷地、極地、通常、南国_Loフォルダ ■data\Hlg63フォルダBrndHead.bin cginfo.cgs HlgBackPara.znd HlgCommonPara.znd HlgEnginePara.znd HlgFrontPara.znd HlgShip3.ini HlgShipPara.znd HlgTeikoPara.znd parts.pts rate.dat ■data\shipフォルダship_data.bb3 skt.bb3 ■data\stobjフォルダcg.bb3 cg\data\Hlg63\gui_cgフォルダ cg\data\parts_cgフォルダ cg\data\ship\bmpフォルダ cg\data\ship_cgフォルダ cg\data\strategy\cgフォルダ cg\data\strategy\eventフォルダ cg\data\strategy\mbフォルダ cg\data\strategy\スタッフロール フォルダ obj.bb3 obj_bf.bb3 tex.bb3 tex_bf.bb3 obj_lo.bb3 ■data\strategyフォルダmb.dat rs.dat ■data\userフォルダ ■data\wavフォルダ ■dataフォルダ dataフォルダに含まれるファイルの説明です。下層のフォルダの内容は別になります AidWep.znd 補助兵装に関する設定ファイルです AirParts.znd 自作航空機及び、その兵装と補助兵装等に関する設定ファイルです 自作航空機については、速度毎に見た目が変化する場合、そのモデルファイル(x形式)も指定しています Anim.znd 戦術画面における、画像や3Dモデルファイルの指定を行っている設定ファイルです。 主に砲弾や爆発等のエフェクトの設定を行っています。 Blngship.dat 味方の従属艦専用艦の設定ファイルです。画像やモデルファイル(x形式)もここで指定しています データは圧縮されているので、kh3decoder等を利用して解凍する必要があります child.bin 超兵器の砲塔など、本体に付属して動く3Dモデルデータの指定を行うファイルです defship.bb2 開始時に与えられる艦の設定ファイルです。これを書き換えると初めに戦艦などを手に入れることも可能です fire.znd 現在不明です。名称から考えると発砲時の何かに関わっていると推測されます gnt.ini ゲーム自体の設定ファイルです。直接弄るのはお勧めできません。ゲーム内で変更しましょう item.dat 敵通常輸送艦などがランダムに落とすアイテムの設定です。具体的には、アイテムを拾ったときの資金や、回復力、ステータス異常の回復設定などです データは圧縮されているので、kh3decoder等を利用して解凍する必要があります op.mpg オープニングのムビーファイルです rank.dat 昇級に関する設定ファイルです。必要功績や必要救助、アイテム売却時の値引率、戦略爆撃機の数などが設定できます tactics.zip zipは圧縮フォルダとして扱われているので、別に記載します。 unitdata.bin 敵のデータを設定するファイルです。難易度毎に設定が存在します データは圧縮されているので、kh3decoder等を利用して解凍する必要があります weapon.znd 兵装の設定ファイルです。敵味方ともに同じデータが利用されるため、改造には細心の注意が必要です 尚、射数・弾数の設定については敵艦に適用されないので、この辺をいじる分には安心できます ■data\tacticsフォルダ 主に戦術画面で必要な、画像データやステージのデータが格納されています *.levファイル 各々のステージの内容を設定するファイルです。マップの形、敵の数、出現位置、イベント、艦隊行動など 戦術画面における全ての設定が行われます。(戦略画面は別のファイル) tacticsフォルダの*.tga、*.bmpファイル 戦術画面における画像ファイルです。具体的には戦術パネルの画像になります font.sys 不明です。名前からすると、フォントの設定だと思われます palette.ini 各々の光源の設定ファイルです k3effectフォルダ 中身は画像ファイル(*.tga)です。弾やレーザー、水柱など、様々なエフェクトの画像です ■data\bfobjフォルダ 主に戦術画面で必要な、3Dモデルデータとテクスチャが格納されています Objects.bb3 実質は圧縮フォルダです。拡張子をzipに変えて展開する事で中身を見る事ができます Objects\Objects.txt 不明です Objects\data\Objects\Buildフォルダ 地上建造物の3Dモデルデータ(*.x)が格納されています。テクスチャは入っていないので(調査中) Objects\data\Objects\etcフォルダ 戦術画面に表示されるユニットの3Dモデルデータとテクスチャが格納されています(テクスチャはもう1階層下) このフォルダの3Dモデルデータ(*.x)は戦術画面を軽くするための簡易版なので、見た目に期待してはいけません Objects\data\Objects\etc\texフォルダ etcフォルダの3Dモデルデータ用のテクスチャが格納されています。 Objects\data\Objects\etc\tex_Loフォルダ etcフォルダの3Dモデルデータ用のテクスチャが格納されています。(低解像度) Objects\data\Objects\Mapフォルダ 戦術画面に表示される地形の3Dモデルデータ(*.x)と背景の画像データ(*.bmp)が格納されています Objects\data\Objects\Map\sea_animeフォルダ 海面のアニメーションを表示するための画像ファイル(*.bmp)が格納されています 60個の画像が60フレームで一周します Objects\data\Objects\Map\sea_anime_Loフォルダ 海面のアニメーションを表示するための画像ファイル(*.bmp)が格納されています 解像度の低いファイルが入っています Objects\data\Objects\寒冷地、極地、通常、南国フォルダ 地形の3Dモデルデータに貼り付けるためのテクスチャ(*.bmp)が格納されています 実際のマップでは、levファイルで指定された地域のテクスチャが貼り付けられます Objects\data\Objects\寒冷地、極地、通常、南国_Loフォルダ 地形の3Dモデルデータに貼り付けるためのテクスチャ(*.bmp)が格納されています。低解像度版 ■data\Hlg63フォルダ 建艦画面での設定や、パーツの性能を設定しています BrndHead.bin 未解明です。購入可能な完成艦の設定(ファイル名からするとヘッダファイル?)に関わると思われます cginfo.cgs 設計画面におけるパーツ画像の設定、パーツの当たり判定を設定しています HlgBackPara.znd 後艦橋についての設定ファイルです HlgCommonPara.znd 煙突やエレベーターなどの設備に関する設定ファイルです HlgEnginePara.znd 機関パーツに関する設定ファイルです HlgFrontPara.znd 前艦橋についての設定ファイルです HlgShip3.ini 未調査です HlgShipPara.znd 船体データに関する設定ファイルです HlgTeikoPara.znd 出力重量比と抵抗の関係を設定するファイルです parts.pts HLG画面におけるパーツの選択肢、パーツと3Dモデルファイルの対応、HLGパーツの設置制限等を定義しているファイルです。 rate.dat 設計評価点数と、それに対応した評価官の台詞などが設定されたファイルです ■data\shipフォルダ ほぼ未解明ですが完成艦に関する設定ファイルが格納されてると思われます ship_data.bb3 拡張子をzipに変えても解凍が出来ません。内容も不明です skt.bb3 購入可能な完成艦の設定ファイル(*.skt)が格納されている圧縮フォルダです sktファイル自体の解析はまだ行っていません ■data\stobjフォルダ 戦略画面で見る事の出来る、高解像度の3Dモデルデータ、テクスチャが格納されています cg.bb3 戦略画面における様々な画像ファイルが格納されている圧縮フォルダです 設計画面におけるパーツ画像、従属艦の画像、イベントCG、MAP画像など、多岐にわたります。 cg\data\Hlg63\gui_cgフォルダ フォルダ名の通り、GUIに関する画像が格納されています(要はボタンの画像とか、枠の画像とか) cg\data\parts_cgフォルダ HLGパーツの画像の中で、艦橋、煙突、カタパルトなどの画像が格納されています cg\data\ship\bmpフォルダ 従属艦の画像データが格納されています cg\data\ship_cgフォルダ 設計画面における、船体の画像データが格納されています cg\data\strategy\cgフォルダ 戦略画面における海のアニメーションに使われる画像などが格納されています cg\data\strategy\eventフォルダ エリアクリア時などに表示されるイベントCGが格納されています cg\data\strategy\mbフォルダ 戦略画面で表示される、MAP画像が格納されています。支援艦隊の矢印つきのMAP画像も含まれます cg\data\strategy\スタッフロール フォルダ エンディングで表示されるスタッフロールやロゴが格納されています obj.bb3 主に戦略画面で表示される、3Dモデルデータを格納している圧縮フォルダです 設計艦については戦略・戦術画面両用のデータだと思われます 他に航空機設計画面での航空機3Dモデルデータ、購入・売却画面での従属艦の3Dモデルデータなどが含まれます obj_bf.bb3 未解明です tex.bb3 obj.bb3に対応したテクスチャの格納された圧縮フォルダです tex_bf.bb3 obj_bf.bb3に対応したテクスチャの格納された圧縮フォルダです obj_lo.bb3 obj.bb3に対応したテクスチャ(低解像度)の格納された圧縮フォルダです ■data\strategyフォルダ 戦略画面の設定ファイルが格納されています。ステージのつながりやステージ分岐などの設定はここで行います mb.dat ステージのつながりを設定するファイルです。分岐やスタッフロールの設定も行います rs.dat ステージ分岐(2択でルートを選ぶタイプ)の詳細設定を行います ■data\userフォルダ セーブデータが格納されています ■data\wavフォルダ 音楽と効果音が格納されています